Mount & Blade 2: Bannerlord z systemem perswazji

Twórcy gry, studio TaleWorlds Entertainment poinformowali na swoim blogu o kolejnych zmianach względem pierwszej części. Jeżeli rozmowy w „jedynce” wydawały się wam płytkie niczym telewizyjne dyskusje polityków przed świętami, to mam dla was dobrą wiadomość: do Bannerlorda trafi system perswazji, który wydaje się być bardziej złożony.

Przyznaję, że Mount&Blade m.in. dzięki wielu modom do tej gry, jest jednym z tytułów, który przytrzymał mnie przy sobie na naprawdę długi czas. Gra nigdy nie była piękna, ale miała „to coś”. Dlatego czekam na „dwójkę” z dość dużymi oczekiwaniami. Całkiem możliwe, że doczeka się już niedługo. Twórcy zapowiedzieli, że następny post na blogu ukaże się 10 stycznia. Czyżbyśmy mieli wówczas poznać ostateczną datę premiery gry? Mam taką nadzieję, bo TaleWorlds zapowiada Bannerlorda już od dawna.

Wróćmy jednak do systemu perswazji. Opiera się on na założeniu, że nawet w przyjaznej niczym ONR wobec wycieczki z Tel-Awiwu krainie, jaką jest Calradia, są pewne rzeczy, których pieniędzmi nie można kupić. Honorowy emir może czuć się zmuszony przez swoją przysięgę wierności, by trzymać się nawet najohydniejszych sułtanów. Ktoś inny może odrzucić atrakcyjną łapówkę z powodów moralnych. Jeszcze kto inny da się zastraszyć. Twórcy wprowadzili mechanizm perswazji mający nadać realnego charakteru postaciom występującym w grze. Jak piszą twórcy na swoim blogu:

„Perswazja jest również jednym z głównych sposobów, w jaki wykorzystuje się system osobowości i reputacji w Bannerlord. Jeśli masz reputację osoby hojnej, ludzie będą wierzyć, że warto wyświadczyć ci przysługę. Podobnie, jeśli ludzie będą wiedzieli, że poważnie traktujesz honor,uwierzą, jeśli powiesz im, że według ciebie nikt nigdy nie będzie ich winić za złamanie przysięgi wobec władcy. Osobowość NPC również odgrywa ważną rolę. Waleczny wojownik mógłby, bardziej niż nieśmiała postać, odpowiadać na zaloty wojowniczej tarczowniczki (…). 

Osobowość jest tylko częścią równania. Możesz także korzystać z różnych umiejętności. Urok pomaga odgadnąć motywacje NPC i przemówić do nich. Charyzma pomaga ci ich inspirować. I to nawet jeśli nie masz za dużej armii. (…) . Chcemy, aby gracze czuli dynamiczną historię Calradii, a perswazja to często czas, gdy błędy z przeszłości popełnione przez władcę, brudne czyny, uszczypliwości i kruche ege czy niepopularna polityka, mogą wrócić i się zemścić. 

Jak działa system? Wszystkie próby perswazji są inicjowane poprzez dialogi. Najpierw musisz skierować rozmowę na odpowiedni temat. Musisz podpowiedzieć władcy, że jego sierżant nie jest naprawdę godny jego służby, lub możesz zasugerować kobiecie, że jest to prawda powszechnie znana, że ​​każda ambitna młoda dama z tytułem i ziemiami powinna chcieć poślubić błędnego rycerza (jeśli akurat jesteście, całkiem przypadkiem, takim właśnie błędnym rycerzem). W tym momencie system oblicza „trudność perswazji”. Jeśli ta wartość jest zbyt wysoka z jakiegokolwiek powodu, NPC odrzuci cię natychmiast. Ale jeśli nie, możesz zacząć omawiać szczegóły.

NPC przedstawi Wam szereg zagadnień, w których będziecie musieli go przekonać. Podczas perswazji zobaczysz pasek postępu, który pokazuje, jak daleko posunąłeś się w kierunku przekonania drugiej strony. Za każdym razem, gdy uda ci się przekonać lorda o punkcie, pasek perswazji wypełni określoną kwotę. Jeśli na końcu możesz wypełnić cały pasek, obiekcje NPC zostaną pokonane. Jednocześnie system perswazji jest często bramą, która prowadzi cię wprost do systemu wymiany. Niektórzy lordowie zrobią wszystko dla honoru albo dla zemsty, ale większość chce jakiegoś dowodu twojej wdzięczności z góry. Każda udana próba perswazji pomoże obniżyć koszty działań, które chciałbyś wykonać.”

Brzmi atrakcyjnie. Do tej pory dialogi w Mount&Blade były raczej ograniczone. Widać jednakże, że twórcom zależy na tym aspekcie gry. Nietrudno tez odnieść wrażenie, że nowa gra Tale Worlds będzie, do już niecodziennych rozwiązań znanych z jedynki, dodawała kolejne nietypowe rozwiązania mechaniczne. Trzymam kciuki za tureckie studio.

Pasek postępu w przypadku perswazji ukazywać ma jak dobrze idzie nam przekonywanie. Szkoda, że nie ma takiego w rzeczywistości (fot. TaleWorlds)

Pierwsza część gry miała swoją premierę w 2008 roku i zdobyła sobie liczne grono fanów. Tytuł zaskarbił sobie sympatię graczy nowatorskim podejściem do rozgrywki, oferując zabawę w trybie tzw. piaskownicy (ang. sandbox) gdzie nie narzucano graczowi ścieżki rozwoju postaci czy przebiegu fabuły. Gra umożliwiła liczne ścieżki „kariery” w średniowiecznym świecie: od kupiectwa czy produkcji dóbr, po rolę władcy. Do dziś „Mount & Blade” jest jedną z najchętniej modowanych gier na świecie, a dzięki fanowskim przeróbką akcja przenosiła się do realiów znanych z Warhammera, Gry o Tron czy Władcy Pierścieni. W Polsce wydano też, jako osobną grę, mod „Ogniem i Mieczem” rozgrywający się oczywiście na kresach dawnej Rzeczpospolitej.