Przyznaję, że tematyka nerdowskiej mody jest czymś, za co chciałem zabrać się już jakiś czas temu. Zwykle jednak pierwszeństwo przejazdu miała technologia, gry, ewentualnie filmy. Nerdowskie ubrania to jednak pochodna powyższych, przejaw tego jak silnie treść związana z ukochanymi przez nas franczyzami przeniknęła do popkulturowego mainstreamu. A jeśli jest coś, co z szeroko pojętej geek-culture stało się ikoną rozpoznawaną także przez osoby zupełnie z tematyką niezwiązane to jest to wszystko, co związane jest z Gwiezdnymi Wojnami.
Star Wars (wybaczcie puryści językowi – wolę wersję anglojęzyczną) ma już swoje lata. Pierwszy film osadzony w kosmicznym uniwersum pojawił się w kinach w 1977 roku. Gwiezdna saga miała więc ponad 40 lat na to, by okrzepnąć i przeniknąć do mainstreamu. Dziś raczej nikogo nie dziwi mijany na ulicy człowiek w koszulce z głową Vadera i logiem należącej dziś do Disneya licencji. Właśnie… licencje.
Jak kilka osób czytujących Nerdhub wie mam do kwestii licencjonowania produktów podejście dość surowe. Może dlatego, że znam tę “drugą stronę medalu”. Pracowałem kilka lat w nieistniejącej już dziś firmie Level77, którą środowisko nerdowsko-geekowskie zapewne dobrze pamięta. Była to pierwsza w Polsce firma handlująca na dość masową skalę koszulkami (ale też i innymi gadżetami) na licencjach gier komputerowych, głównie tytułów Blizzarda, który wówczas miał zdecydowanie lepszą passę niż obecnie. Dlaczego o tym wspominam?
Otóż wydaje mi się, że o ile w Polsce nauczyliśmy się już, że piractwo gier i filmów to obciach nie mniejszy niż skarpety w sandałach czy mówienie o notebookach “laptok”, tak w kwestii licencjonowania akcesoriów, a koszulek w szczególności, jesteśmy znacznie bardziej tolerancyjni wobec drukujących cudze wzory Januszy biznesu. Oczywiście, kiedy ktoś twierdzi, że uszycie koszulki i przyozdobienie jej wzorem graficznym nie kosztuje producenta łącznie więcej niż trzy dolce to ma rację… tyle tylko, że dochodzi właśnie kwestia licencjonowania. A to tanie nie jest. Licencje takie, wierzcie lub nie, często są wliczane w budżety całych produkcji, czy to filmowych, czy gier, czy muzyki. Twórca (czy też jego wydawca, producent, etc.) zakłada zysk ze swojego dzieła nie tylko z bezpośredniej sprzedaży – biletu do kina, zakupu gry czy płyty, ale też kalkuluje sobie ileż to przyniesie mu tzw. merch. W skrócie – kupując gadżety, ciuchy, akcesoria NA LICENCJI przyczyniacie się pośrednio do finansowego sukcesu marki – filmu, gry, książki.
Chciałbym powiedzieć, że jeżdżąc na konwenty widzę tylko takie, oryginalne, licencjonowane produkty. Niestety, znam organizatorskie realia zarówno największych konwentów, jak i tych nieco mniejszych (ale nadal mieszczących się w polskiej czołówce). Wystawca często jest na wagę złota i w praktyce przymyka się oko na oferowany przez niego towar. Organizatora imprezy chronią natomiast stosowne zapisy w regulaminie.
W pewnym stopniu nie dziwię się popularności podróbek. Licencjonowane gadżety, akcesoria, koszulki, kosztują dużo. To, co podnosi ich cenę to często właśnie koszt licencji, poniesiony przez wytwórcę. Sprzedający jest przy tym tylko ostatnim ogniwem w łańcuchu. Stówka za koszulkę to niemało. Ale jeśli spojrzymy na to w inny sposób: stówka za koszulkę i wsparcie finansowe ulubionej gry, filmu, komiksu, to może okazać się, że cena nagle wydaje się znacznie bardziej przystępna.