Pathfinder: Kingmaker – wrażenia z gry

Pathfinder: Kingmaker. Gra sfinansowana na Kickstarterze przez fanów, stworzona przez studio Owlcat Games z oficjalną pieczątką Paizo, a zatem twórców systemu RPG, na którym bazuje ten tytuł.

Po mniej więcej 100 godzinach gry stwierdzam, że nie pamiętam gry, co do której miałbym równie mieszane uczucia.

Tworzenie postaci w Pathfinder: Kingmaker – gra sama w sobie

Jak zwykle w komputerowych grach RPG wcielamy się w statystycznego poszukiwacza przygód, który zostaje wciągnięty w wir wydarzeń, w ramach których okazuje się, że los świata spoczywa na jego barkach. Ratowanie świata epizod 2265. Wszyscy ratowaliśmy go wielokrotnie.

Przyznam szczerze, że nawet mimo znajomości mechaniki Pathfindera, mój początek z tą grą przypominał tego mema.

Osobom, które mechaniki papierowego pierwowzoru w ogóle nie znają polecam na początek łatwy poziom trudności. W takim przypadku można przywiązać zdecydowanie mniejszą wagę do mechanicznej optymalizacji postaci (m.in. do tego, jakie brać talenty (czyli tzw. Featy) i tego jaki mamy dalekosiężny rozwoju postaci). Jeżeli za tworzenie postaci w Pathfinder: Kingmaker weźmie się ktoś z mechaniką gry nieobyty, to zwyczajnie gra okaże się zbyt trudna do przejścia niezoptymalizowaną postacią.

Fabuła – czyli o czym jest Pathfinder: Kingmaker?

Gra rozgrywa się w świecie fantasy o nazwie Golarion, a konkretnie jego części noszącej miano Stolen Lands. Zadaniem gracza i jego drużyny, jest zbudowanie królestwa, które następnie należy chronić przed atakami ze strony nieprzyjaciół lub fantastycznych istot zamieszkujących dzicz. Wystarczy powiedzieć, że podczas gry można nabawić się trollofobii 😉

Gra wygląda świetnie. Miłośnicy nowego wcielenia dawnych hitów Black Isle będą zachwyceni.

Odnośnie fabuły, wyborów i konsekwencji tych ostatnich pozwolę sobie wstrzymać się z dokładnymi opisami i opiniami do momentu aż grę faktycznie przejdę w całości i będę mógł spojrzeć na to pewnego dystansu. Gra ma jednak dużo wątków pobocznych, związanych m.in. z towarzyszącymi nam postaciami.

Przed wyruszeniem w drogę…

Gra ma piękną oprawę wizualną. Sama kraina i przedstawiony świat, jest oryginalny i trudno zarzucić mu, że jest monotonny. Potwory są dobrze dopracowane, postaci, które mijamy na naszej drodze nie są klonami. Widać różne rasy i społeczności Golarionu. Muzyka w grze jest dość oryginalna i dobrze dopasowana do świata i tego co się akurat dzieje w grze.

Świat gry obejmuje spory obszar.

Zarówno NPC jak i kompanii w samej grze są napisane ciekawie i przekonująco. Co dodatkowo należy zaliczyć do zalet, każdy z towarzyszy ma swoją przeszłość i swoje własne pobudki. Jeśli będziemy zbyt często postępować wbrew światopoglądowi naszych kompanów, mogą się (w skrajnym przypadku) obrócić przeciw nam. Dlatego ważne jest, żeby w drużynie mieć tylko tych którzy pasują do waszego stylu gry.

Baronię dostajemy pod nasze skrzydła bardzo szybko, bo już po skończeniu prologu. I nic dziwnego, gdyż ma ona kluczowe znaczenie w grze. I już tutaj zaczynają się mieszane uczucia. Sama baronia jest złożonym organizmem. Można ją rozwijać pod różnymi kątami i w taki sposób, na jaki mamy akurat ochotę. Nasz charakter wpływa nie tylko na to jak postrzegają nas nasi sąsiedzi, ale również na to, jakie możemy podejmować decyzje (unikatowe dla danego charakteru) oraz to jakie możemy budować w miastach i osadach budynki. Niestety, sam system bonusów, decydujący o tym co warto budować, a także to, kogo wybierzemy na doradców jest dość niejasny.

Testy (wirtualne rzucanie kostką) pojawia się także w opcjach dialogowych.

Mimo spędzenia nad grą około 100 godzin (III akt gry) nadal nie jestem pewien czy decyzje, które podejmuję dadzą zamierzony przeze mnie efekt i czy to jak rozwijam miasta i stolice ma faktycznie wpływ na cokolwiek. Dodatkowo (nie wiem czy taki był zamysł twórców gry czy nie) często sukces lub porażka naszego doradcy w jakimś problemie potrafi dać 2-3 razy bardziej donośny efekt, co 7 budynków. Podważa to jakikolwiek sens ich budowania – tym bardziej, że póki co nie zauważyłem żadnego pozytywnego efektu rozbudowanych miast. Poza tym, że są ładniejsze.

To co jest nie tak?

Z jednej strony mamy bardzo wierne przeniesienie mechaniki “papierowego” RPGa, barwne postacie, pomysłowy system zarządzania baronią, świetną oprawę graficzną i całkiem ciekawą (póki co) fabułę, a z drugiej specyficznie działający system aktywnej pauzy i lawinę bugów. Jednocześnie zarządzanie baronią jest niestety także bardzo nieintuicyjne i na samym początku wydaje się szalenie skomplikowane.

Drużyna to podstawa. Bez towarzyszy w grze niewiele zdziałamy. 

Przeniesienie mechaniki jest bardzo wierne i to zdecydowanie plus… z małym „ale” dla mniej doświadczonych graczy. Moją wątpliwość budzi też kilka wyborów twórców gry. Trudno stwierdzić co powodowało studiem w kwestii wyboru niektórych zdolności, feat’ów czy zaklęć, gdyż jest tam sporo chaosu (nie, nie tego z Warhammera). Z jednej strony mamy zaklęcia czy zdolności z dodatkowych podręczników jak takich jak “Ultimate Magic”, a z drugiej brakuje np. zaklęć kapłańskich z podręcznika podstawowego.

Nawet znaczniki miejsc, do których idą nasze postaci wyglądają znajomo. Szkoda, że pauzę musimy wymuszać tak często. System turowy byłby znacznie bardziej wygodny. 

Co jednak boli w przypadku tak wiernego przeniesienia mechaniki “papierowego” RPGa to system walki wzięty żywcem z gier wydawnictwa Black Isle czyli „aktywna pauza”. Ze względu na duże możliwości featów, darmowe akcje, krótkie ruchy (tzw. 5 ft step) i inne zagrywki wynikające z mechaniki, każda walka wygląda tak samo:

Start Walki:

<pauza>
wybór kto na kogo rzuca zaklęcia i na kogo szarżują wojownicy
<koniec pauzy>
***akcja***
<Pauza>
kolejna seria poleceń dla magów i kapłanów, a niech wojownicy tną wrogów dalej
<koniec pauzy>
—> powtarzaj powyższe aż skończy się walka.

Nie ma możliwości wykorzystywania w pełni ciekawostek i zdolności urozmaicających walkę, z których papierowy Pathfinder właśnie słynie. Dodatkowo, jeśli mamy w drużynie Reognara (jeden ze stworzonych przez OwlCat towarzyszy, Magus Półork) lub sami gramy klasą Magusa, stajemy przed katorgą jaką jest micromanagement każdej najmniejszej akcji – co oznacza pauzę co jakieś… 2-3 sekundy. Zaimplementowanie tutaj systemu turowego jaki był w Divinity: Original Sin lub chociaż Temple of Elemental Evil, sprawiłoby, że ta gra bez wątpliwości należałaby do zdecydowanej czołówki gier cRPG. Do tego należy dołożyć niezliczoną ilość (tego się naprawdę nie da policzyć) bugów i z gry, która zapowiadała się doskonale, mamy coś czego nie potrafię jeszcze ocenić.

Pathfinder: Kingmaker – warto?

Ostatecznie trzeba jednak oddać devom z Owlcat Games, że wypuścili mimo wszystko dobry, chociaż daleki od ideału produkt. Jeśli dodatkowo postawimy go obok takich gier jak Pillars of Eternity czy (szczególnie) Tides of Numenera, to jego jakość rośnie znacząco. Świetny engine graficzny i zaimplementowana mechanika jednego z największych i bardziej skomplikowanych światów RPG to niewątpliwe zalety. Moim zdaniem jednak Owlcat powinno wypuścić go jako prezent dla graczy na święta, bo mimo ich silnych starań (od premiery gry 25 września do dzisiaj wydali już 18 dużych łatek naprawiających błędy, a na horyzoncie jest już wersja 1.1) granie jest uciążliwe i często daje więcej frustracji niż radości.

Gra jest doprawdy „oldschoolowa”. Ze wszystkimi tego zaletami. I niektórymi wadami.

Gra ma jednak ogromny potencjał i po naprawieniu wszystkich błędów i bugów bardzo chętnie podejdę do przejścia tej gry po raz drugi, innym charakterem. Natomiast jeśli studio podjęłoby decyzję o zmianie systemu walki z aktywnej pauzy na system turowy – to, zwłaszcza przy ostatnich trudnościach grania w “Papierowe eRPGi”, prawdopodobnie nie byłbym w stanie odkleić się od tej gry. To jednak wymagałoby głębokich zmian w systemie gry i nie wydaje się być prawdopodobne. Może zobaczymy drugą część, która naprawi błędy „jedynki”?